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3D콘텐츠연구소

3D콘텐츠연구소

  • 전화 : (053)600-5784
연구소의 목적
  • 최근 세계적으로 컴퓨터 그래픽(CG) 기술의 발전과 혁신적인 디지털 콘텐츠 디스플레이 플랫폼의 개발이 맞물려, 디지털 콘텐츠의 수요는 폭발적으로 증가하고 있다. 하지만 현재 국내 관련 산업 및 교육 분야는, 콘텐츠 보다는 디스플레이 플랫폼 개발에 집중되어 있어서 국제시장에서의 경쟁력확보에 어려움을 겪고 있다. 특히 세계적으로 이슈가 되고 있는 3D 입체영상분야와 스마트폰 시장에서 경쟁력의 핵심인 디지털 콘텐츠 (Digital Contents)제작 분야의 제작능력과 인력 부족은 국내 관련 산업과 교육 분야에서 큰 걸림돌이 되고 있는 상황이다.
    21세기는 하드웨어(Hardware)보다는 소프트웨어(Software)가 중심이 되고, 이러한 양상이 더욱 가속화 될 것이라는 것이 관련 전문가들의 의견이 지배적인 상황에서, 디지털 콘텐츠 개발 연구는 산학이 간과해서는 안 될 잠재력이 매우 큰 분야이다. 3D 콘텐츠 연구소(3D Contents Lap)의 개설 취지는 이러한 상황에 부합하여, 현재 관련 산업에서 확장성이 매우 큰 3D 콘텐츠를 연구하여, 교육과정에 반영, 콘텐츠 제작 참여기회 제공하므로 써 산학이 긴밀하게 연결될 수 있는 교량 역할을 하고자 함이다.
주요산업
  • 모바일 콘텐츠 (Mobile Contents)
    이동통신과 디지털콘텐츠의 결합으로 탄생함. 무선 데이터 전송이 가능한 콘텐츠, 휴대폰 단말기를 활용한 서비스 및 이용이 가능한 콘텐츠라 정의할 수 있다. 어디서나 연결이 가능하다는 것과 최근 아이폰의 도입 과정에서 이슈화된 위치 정보 확인의 특징이 있다.
  • 게임 (Game)
    온라인, 모바일게임의 대중화와 대다수 게임의 네트워크화. 아직도 발전중인 분야다. 엔터테인먼트 산업적 요소가 강하며, 애니메이션, 영화, 방송, 음악, 캐릭터산업과 같은 주변산업과의 접목이 용이하다는 것이 대표적 특징이다.
  • 애니메이션 (Animation)
    게임과 더불어 가장 엔터테인먼트 산업적 요소를 가진 콘텐츠이다. 작품 자체 뿐 아니라 캐릭터나 작품 하나로 다양한 산업(캐릭터, 음악, 게임, 광고, 완구 등)과 연계 가능하다.
  • 디지털 영상 (Digital Motion Pictures)
    대표적인 것으로 DMB가 있다. DMB와 더불어 DVD, IPTV, 디지털 방송, 인터넷 방송을 디지털 영상의 카테고리라 할 수 있는데, 디지털영상이란 디지털 기술을 이용하여 새로운 영화, 애니메이션, 방송콘텐츠 등의 영상콘텐츠를 제작, 편집한 것이라 정의내릴 수 있다.
  • 전자 학습(E-Learning)
    사용자의 필요에 의하여 언제, 어디서나 자유롭게 학습할 수 있는 전자적 학습 형태를 말한다. 우리나라에서는 공교육방송인 EBS의 인터넷방송을 통한 이러닝의 시작이 우리나라의 이러닝 산업 발전에 큰 기여를 했다. 이러닝은 상대적으로 저렴하고 시간과 공간의 제약을 극복한 학습콘텐츠라는 특징이 있다.